miércoles, 24 de febrero de 2010

Miembros

Las clases y estructuras tienen miembros que representan sus datos y comportamiento. Esos miembros incluyen:

Campos
Los campos son instancias de objetos que se consideran parte de una clase y que normalmente contienen datos de la clase. Por ejemplo, una clase de calendario puede tener un campo con la fecha actual.

Propiedades
Las propiedades son métodos de una clase a los que se obtiene acceso como si fueran campos de esa clase. Una propiedad puede proporcionar protección a un campo de clase con el fin de evitar que se cambie sin el conocimiento del objeto.

Métodos
Los métodos definen las acciones que una clase puede realizar. El método puede aceptar parámetros que proporcionan datos de entrada y puede devolver datos de salida a través de parámetros. Los métodos también pueden devolver un valor directamente, sin utilizar ningún parámetro.

Eventos
Los eventos son una manera de proporcionar a otros objetos notificaciones sobre lo que ocurre, como clics en botones o la realización correcta de un método. Los eventos se definen y desencadenan mediante delegados. Para obtener más información, vea Eventos y delegados.

Operadores
Los operadores son condiciones o símbolos que realizan operaciones en operandos, por ejemplo +, *, <, etc. Los operadores se pueden volver a definir para realizar operaciones en tipos de datos personalizados. Para obtener más información, vea Operadores sobrecargables.

Indizadores
Los indizadores permiten indizar un objeto de una manera similar a como se hace con las matrices.

Constructores
Los constructores son métodos a los que se llama cuando el objeto se crea por primera vez. Se utilizan a menudo para inicializar los datos del objeto.

Destructores
Los destructores son métodos a los que llama el motor de ejecución cuando el objeto está a punto de quitarse de la memoria. Generalmente se utilizan para asegurarse de que los recursos que se tienen que liberar se controlan apropiadamente.

Tipos anidados
Los tipos anidados son tipos declarados dentro de una clase o estructura. Los tipos anidados se utilizan a menudo para describir objetos únicamente utilizados por los tipos que los contienen.

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